Швейцарцы разработали перчатку «виртуальной реальности»
Источник: ETH Zürich
Щвейцарские исследователи разработали сверхлегкую перчатку, которая позволяет своим пользователям «касаться» и манипулировать виртуальными объектами. Предполагается, что её смогут использовать в медицине и компьютерных играх.
DextrES весит менее восьми граммов и дает своему обладателю очень реалистичную тактильную обратную связь.
Перчатка DextrES не только обладает малым весом, но и дает крайне реалистичную обратную связь. Кроме того, она способна генерировать до 40 Н удерживающего усилия при напряжении 200 вольт и всего несколькими милливаттами энергии на каждом пальце. В настоящее время тактильная перчатка DextrES питается от очень тонкого электрического кабеля. Создатели говорят, что в будущем перчатка сможет работать с очень небольшой батареей.
Работы велись Швейцарской высшей технической школой Цюриха (ETH Zürich) и Федеральной политехнической школой Лозанны (EPFL).
"Наша цель - создать легкий прибор, который, в отличие от существующих перчаток виртуальной реальности, не потребует громоздкого экзоскелета, насосов или очень толстого кабеля», - отметил Герберт Шеа, руководитель лаборатории Soft Transducers Laboratory (LMTS) EPFL.
Перчатка изготовлена из хлопка и тонких, эластичных металлических лент, которые проходят по пальцам. Эти ленты разделены тонким изолятором. Когда пальцы пользователя соприкасаются с виртуальным объектом, блок управления создает разность напряжения между металлическими лентами, что приводит к их склеиванию из-за электростатического притяжения. Это, в свою очередь, создает тормозное усилие, которое блокирует движение пальцев или большого пальца. Как только напряжение прерывается, металлические ленты скользить снова плавно, и пользователь может свободно перемещать пальцы.
"Геймеры сегодня являются самым большим рынком, - отметил Герберт Шеа, - однако существует множество других возможных областей применения. В частности, в сфере здравоохранения перчатку можно использовать для обучения хирургов. Возможно использование технологии в приложениях виртуальной реальности".